Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

Christian freut sich über konkrete Hinweise und faire Angebote!


Montag, 9. Oktober 2017

Game Over, Urlaub. Manila und Japan.

Hiermit melde ich mich offiziell aus der Arbeitsreise/dem Urlaub zurück! Die Eröffnung der Ausstellung Games and Politics in Manila auf den Philippinen war – trotz vorbeiziehender Taifune – ein Erfolg und der anschließende Trip durch Japan sowieso der absolute Hammer – trotz vorbeiziehender Taifune. Hier ein paar Eindrücke mit Popkultur- und Gaming-Fokus:


Montag, 4. September 2017

Prä-Urlaubs-To-Do-Liste. Halbzeit 2017.

Mein Rückblick auf die erste Jahreshälfte von 2017 ist schon überfällig. Aber es war einfach so viel zu tun. Und der Urlaub steht unmittelbar bevor (mehr dazu vielleicht bald im Blog). Daher diesmal in Internet-freundlicher Listenform:


Am 10. September 2017 fliege ich für das Goethe Institut zu Games and Politics in Manila
Das WASD Bookazine #12 wird international. Unterstützt unsere Kickstarter-Kampagne!
Der piqd-Games-Kanal ist tot, aber es Leben drei neue Kanäle in denen ich kuratiere
Ich war in der NRD Info-Sendung Redezeit zu Gast und sprach über den Reiz von Games
Im Studio 9 des Deutschlandfunks Kultur verteidigte ich Games gegen Kulturpessimismus
Poor Player hat zwei neue Folgen und ist nun endlich über RSS-Feed und iTunes zu hören
Bei Corso im Deutschlandfunk sprach ich über psychische Krankheiten in Games
Für Zeit Online schrieb ich über das neue Spiel der Gone Home-Entwickler: Tacoma
Bei Breitband im Deutschlandradio Kultur redete ich über das Flanieren in Games
Über Spielverderber im Ludic Century sprach ich beim Game Over-Barcamp in Düsseldorf
Im SoSe 2017 habe ich an der BTK Seminare zu Game Studies und -Journalism gegeben
Auf Spiegel Online ist ein Text von mir über meine Abneigung zu David Cage erschienen
Motherboard hat meinen Essay über den autoritären Charakter von Games veröffentlicht
Ebenfalls bei Spiegel Online: Mein Pro-Artikel zum Thema Veränderung in der Spielkultur
Ich war bei Insert Moin: Les News zu Gast und habe über Everything geschwärmt
WASD #11 ist erschienen! (+ Podcast) Die Sonnenbrille dabei nicht vergessen!
O-Töne von mir sind in diesem Zeit Online-Artikel über Armut und Gaming zu finden
Ebenfalls O-Töne: ZDF heute berichtet über 20 Jahre Tamagotchi
Für die Ausstellung MangaMania habe ich den Games-Bereich co-kuratiert
Auch in diesem Jahr war ich wieder auf dem Researching Games Barcamp (Trailer!)
Zur Ausstellung Games and Politics (die bald nach Manila wandert) gibt's eine Kurz-Doku
Mein ambitioniertes Publikationsvorhaben BS Games war natürlich/leider ein Aprilscherz
Für Zeit Online durfte ich erneut den Deutschen Computerspielpreis kritisch einordnen
Für ARTE Creative war ich in der Sendung Art of Games zu Gast. Thema: Realismus
Noch einmal Breitband: Ich beantwortete Fragen über den Schlaf im Computerspiel
In einem (fiktiven) Londoner Pub sprach ich mit anderen Gentlemen über Armut in Games
Games and Politics again: Ich habe zum Katalog beigetragen. Bestellen ist kompliziert…
Beim Auf ein Bier-Podcast habe ich »Walking-Simulatoren« tapfer gegen Kritik verteidigt
Urlaub 😓

Samstag, 1. April 2017

[UPDATE: Aprilscherz] Job-Ausschreibung: Redakteur*innen für neues Print-Gaming-Magazin gesucht!

Für ein spannendes, neues Print-Projekt suche ich ab sofort ausdauernde Redakteur*innen, die sich gerne abseits der ausgetretenen Pfade bewegen! Neugierig geworden? Dann darf ich vorstellen:

Be / See Games

Oder kurz:

BS Games
[Logo-Entwurf noch WIP!]

Von den Zeitschriftenregalen der Bahnhofsbuchhandlungen springen uns schon genug Call of Duties und Mass Effects entgegen! Es wird höchste Zeit für ein Print-Magazin, das sich dem feineren und langsameren Gaming-Genuss widmet. BS Games kümmert sich daher exklusiv um moderne, Atmosphäre-kritische Geh- und Spielerfahrungen. Die geplanten Top-Features:

  • Die aktuellsten und entspanntesten Game-Spaziergänge auf mehr als 200 Seiten!
  • Maßangefertigtes, innovatives Wertungssystem (1 - 10 Wanderstöcke in den Kategorien »Flora und Fauna«, »Sonnenuntergang«, »Wetter«, »Da-Sein« und »Audio-Logs«)!
  • Detaillierte Walkthroughs zu den schönsten Panoramen und Screenshot-Spots!
  • Eine Heft-DVD randvoll mit Casual-Mods für die brandheißesten AAA-Blockbuster und ausgiebigen Let's Walks der Redaktion

Was Du mitbringen musst, um bei BS Games mitlaufen zu können:

  • Dir kommt das WS-Wort nicht über die Lippen!
  • Du besitzt eine hohe Toleranz für Passivität und Müßiggang!
  • Digital und real fühlst Du Dich in der einsamen, abgelegenen Natur wohl!
  • Der Weg ist für Dich das Ziel, Du brauchst keine schnöden, materiellen Anreize!
  • Du besitzt ein abgeschlossenes, journalistisches Hochschulstudium (oder Vergleichbares) und mindestens acht Jahre Berufserfahrung in einer großen Redaktion!

Was BS Games Dir bieten kann:

  • Eine professionelle Arbeitsatmosphäre mit regelmäßigen Redaktions-Spaziergängen (Sommer) und -Kamingesprächen (Winter)!
  • Flexible Arbeitszeiten nach subjektivem Befinden!
  • Berufsbegleitende Fortbildungen in ästhetischer Theorie, performativer Praxis und Ornithologie!
  • Moderne Redaktionsräume mit gedimmten Lampen und vielen Extras (Schachtisch, Wein-Bar, Zen-Garten etc.)
  • Eine angemessene, intrinsische Vergütung (»Der Weg ist das Ziel«)!

Du bist überzeugt, verfügst über alle Qualifikationen und möchtest umbedingt bei BS Games mitmachen? Dann bewirb Dich bis zum 31. April mit aussagekräftigem Bewerbungsmaterial (Anschreiben, Lebenslauf, Wanderprotokoll) und einer kleinen Arbeitsprobe (Essay über Deinen Lieblingsbach in einem Computerspiel; mind. 10.000 Zeichen) per Email an BS_Games[ätt]lass-es-geschehen.de.

Und nicht vergessen: Be. See. Games!

Christian, Chefredakteur

Dienstag, 3. Januar 2017

Hau ab 2016, aber Danke für all den Fisch! Rückblick der 2. Halbzeit.

Während die Welt in 2016 (gefühlt) auf die nukleare Auslöschung zusteuerte, lief es beruflich eigentlich ganz gut. Ein Rückblick auf die zweite Jahreshälfte.


WASD#10


Alle halben Jahre wieder, ist WASD-Zeit! In der Jubiläumsausgabe Nr. 10 geht es um den Tod (sowie ein wenig um das Leben danach) und das ist uns sogar einen kleinen Trailer wert. Natürlich gibt es auch wieder den zugehörigen Podcast:



Ich schreibe unter anderem darüber, wie überinflationär der Tod in Computerspielen genutzt wird. Auf Zeit Online kann man das nachlesen und sich im Kommentarbereich über meine Inkompetenz auskotzen (der zugegebenermaßen überspitzte Text ist in der WASD deutlich besser aufgehoben):
Was dem Porno der Cumshot, ist dem Shooter der Headshot. In ihrer Überbetonung des Todes ähneln Computerspiele dem Sexfilm. Wo die Wichsstreifen ein Überangebot an Gefummel und Penetration bieten, versprechen Shooter und verwandte Genres eine grenzenlose Ökonomie des Tötens. Eine Nachahmung ist nicht nur nicht zu empfehlen, sondern schlicht unmöglich. Es handelt sich – wie immer wieder richtig betont wird – um eine Fantasie, die das fantastische Versprechen einlöst, den ausdauernden Akt haben zu können, ohne dabei je den obligatorischen, emotionalen Ballast tragen zu müssen.


Poor Player


In 2016 konnte ich endlich mit einem persönlichen Herzensprojekt (previously: Medium der Power-Kapitalisten) starten. In dem Podcast Poor Player rede ich zusammen mit Eric Jannot in (hoffentlich) regelmäßigen Abständen über die Darstellung und Bedeutung von Armut sowie Klassenunterschieden in Computerspielen. Die ersten beiden Folgen stehen schon online:




Spielverfilmungen


Kurz vor dem Jahreswechsel sprach ich für ein Spielwiese-Feature des BR-Jugendsenders puls über miese Gaming-Verfilmungen:




Walking-Simulatoren


Dass ich so genannte Walking-Simulatoren ganz geil finde, ist ja kein großes Geheimnis. Ein Sammelband zu Atmosphäre in Computerspielen sowie ausufernde Vorträge geben eindrucksvoll Zeugnis davon. Für Zeit Online durfte ich das Phänomen noch einmal kulturjournalistisch auseinandernehmen und erklären, warum es sich eigentlich um eine ästhetische Revolution handelt:
Walkingsimulatoren sind eine Entmachtung der Spieler. Wo sie vorher als Supersoldaten über Schlachtfelder fegten, sind sie nun Spaziergänger. So wie das performative Theater mit der Vormacht des Texts gebrochen hat, bricht das Computerspiel mit dem Diktat der Regelmechanik. Call of Duty: Advanced Warfare fordert zum Tastendruck auf, um den Toten Respekt zu zollen, Dear Esther bietet hingegen dem Spüren von Verlust am eigenen Leib einen Raum. Der Epochenwechsel, der sich hier vollzieht, ist jener vom mechanischen Agieren hin zum ästhetischen Erfahren.


Games and Politics


Das Goethe Institut zeigt zur Zeit eine Ausstellung unter dem Titel Games and Politics, zunächst in Mexiko und anschließend im Rest der Welt. Zum schicken Ausstellungskatalog habe ich einen Text beigetragen:


Next Level Festival / PLAY16


Auch in diesem Jahr fand wieder das Next Level Festival (sowie das PLAY16 Creative Gaming Festival) statt. Ich war erneut als Diskutant und Speaker dabei (und habe meinen beeindruckendsten Gaming-Moment geteilt). Unter anderem saß ich in einem Battle/Panel zu so genannten Serious Games und sprach in der Nebenveranstaltung Generation Game über Spiele als gesellschaftliche Utopien/Dystopien. Natürlich kam auch der Spaß nicht zu kurz:



MedienConcret


Für das medienpädagogische Magazin MedienConcret zum Thema Medien und Migration schrieb ich einen Artikel über Rassismus in Computerspielen:
Spielregeln machen keinen Unterschied zwischen den Hautfarben. Und unfaire Spiele sind meist auch schlechte Spiele. Man müsste meinen, dass es in Games gar kein Platz für Rassismus gibt. Doch auch Computerspiele sind ein Teil gesellschaftlicher Kommunikation und reproduzieren in ihren Spielmechaniken, audiovisuellen Oberflächen und Narrationen rassistische Vorurteile.


Poor Stereotypes


An der BTK Hochschule für Gestaltung hielt ich – im Rahmen einer Ringvorlesung zu Stereotypen – einen Vortrag zur (stereotypen) Darstellung von Armut und wie diese sich auch auf struktureller Ebene auswirken:
Video games depend on narrative, visual and conceptual stereotypes to be playable – they offer quick orientation even in complex or unclear situations. But stereotypes never only serve as a neutral tool. They also convey simplified preconceptions and meanings about the world. When an used stereotype touches on a much discussed topic in society – like racism or sexism –, the game automatically becomes political. This is especially problematic, when the communicated cliché is not only superficial but gets reinforced by the underlying systems of the game. While you can simply put a half-naked heroine in reasonable armor, you can’t fix a game whose stereotypic depiction of poverty is mirrored in the rules of the game. The talk will focus on the misconceptions and paradoxes of the representation of class-related struggles in video games. Besides giving an introduction to the function of stereotypes for gameplay, it wants to show, how games misrepresent poverty as something that is unspoilt by the power structures of society.


Frankfurter Buchmesse


Im Auftrag der Stiftung Digitale Spielkultur moderierte ich auf der Frankfurter Buchmesse eine Spielung zum Thema ›Transmedialität sehen und verstehen‹. Mit viel positiver Resonanz:




Performing Arts Programm – Branchentreff 2016


Ab und zu wage ich mich in andere Kulturbereiche und bashe etwa ein Theaterstück dafür, ein Computerspiel sein zu wollen, ohne sich dabei groß mit prozeduraler Rhetorik auseinanderzusetzen. Um dieses Thema ging es auch in einem ›fireside chat‹ auf dem Branchentreff des Performing Arts Programms in Berlin. Die Theaterwissenschaftlerin Julia Büki sprach mit mir über das Spielen von Handlungen:
Intervention, Partizipation und Aktion sind gegenwärtige Handlungsstrategien vieler theatraler Darstellungsformen. Verwoben mit dem Einsatz digitaler Medien werden mögliche Handlungen erprobt und experimentell erforscht. Die Zuschauer*innen sind dabei fast immer Teilnehmende. Ein ähnliches Setting erleben wir in Bereichen der Wirtschaft: Innovative und interaktive Plattformen kreieren mit user generated content digitale Partizipation. Die ästhetische Umsetzung ist dabei genauso wichtig wie in der Kunst und dem Theater. In diesen medialen Szenarien wird Handeln entworfen und erprobt. Die Illusion des handlungsfähigen Teilnehmers entsteht. Diese spannenden Entwicklungen werden eingeordnet, diskutiert und zukünftige Entwicklungen abgeschätzt.


Killerspiele


Die großartige Killerspiel-Dokumentationsreihe von ZDFinfo ist in die dritte Runde gegangen und diesmal bin ich auch mit dabei: Virtual-Reality-Streit. Diesmal spiele ich wieder den Gaming-Apologeten:




Pop-up-Lab in Stuttgart


Mittlerweile habe ich ein bisschen Science-Slam-Erfahung. Auf dem Pop-up-Lab in Stuttgart durfte ich meinen Vortrag zur Definition von Computerspielen wiederholen und mit Robotern einen trinken:


Virtual Reality


Im Deutschlandradio Kultur wurde ich zur Virtual Reality befragt. Irgendwas mit Übelkeit und eingeblendeten Nasen:




Kleihues+Kleihues


Das Architekturbüro Kleihues+Kleihues feierte das 20-jährige Bestehen und im Rahmen der Feierlichkeiten durfte ich einen Vortrag zu Architektur in Computerspielen halten. Inklusive einem brisanten Verweis auf Pokémon GO und wie es die Wahrnehmung auf öffentliche Architektur verändert. Wunder Punkt. Leider gibt es kein öffentliches Bildmaterial.


Visitors Programme – Electronic Start-Up


Das Auswärtige Amt (unterstützt durch die Initiative Musik) lud eine internationale Delegation dazu ein, die deutsche Technologie-Start-Up-Szene kennenzulernen. In den Räumen des Computerspielemuseums Berlin habe ich den internationalen Gästen einen kurzen Einblick in die kulturellen Eigenheiten der heimischen Gaming-Branche ermöglicht. Leider gibt es auch hierzu kein öffentliches Material.


Atmosphären im Computerspiel


Der Sammelband Atmosphären im Computerspiel hat nun auch schon wieder ein Paar Jahre auf dem Buckel. Umso schöner, dass mit etwas Verspätung noch eine weitere Rezension eingetrudelt ist. Sam Krasser schreibt in derMEDIENwissenschaft:
Alles in allem bietet Zwischen|Welten durch Aufsätze mit vielfältigen Methoden und Schwerpunkten einen exzellenten Anstoß für einen Diskurs über Atmosphäre in Computerspielen.


RBB Kulturradio – Pokémon GO


Im RBB Kulturradio sprach ich zusammen mit Marcus Richter über Pokémon GO. Während der Sendung rief sogar eine ältere Dame an, um sich zu beschweren, dass keine klassische Musik läuft. Mission Accomplished. Leider schon depubliziert… buuuh!


2017


Schon jetzt stehen viele neue Herausforderungen an. Läuft. Mehr gibt es bald hier und auf allen meinen Social-Media-Kanälen zu lesen. Bis dahin wünsche ich ein Frohes Neues und weiterhin gute Zusammenarbeit!

Montag, 29. August 2016

Was Sie schon immer über Walking-Simulatoren wissen wollten, aber bisher nicht zu fragen wagten…

Am 26. April 2016 war ich zur Ringvorlesung HERE THERE der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg und der Universität Hamburg als Speaker geladen, um über das Mysterium der ›Walking-Simulatoren‹ zu reden. Ich hoffe, dass mit dieser Aufzeichnung des Vortrags nun alle Fragen zum Thema endgültig beantwortet werden. Und wenn nicht, hilft sicher ein Spaziergang in der Natur – mit den Folien in der Hand:



Der derogativ gebrauchte Begriff »Walking-Simulator« weist in seiner Unbeholfenheit bereits auf eingeschliffene Grundannahmen über Computerspiele hin: Sie haben zwingend aktive Handlungen – zumindest das Gehen – zum Kern und simulieren die dafür notwendigen, physikalischen und geometrischen Bedingungen. Dass diese Charakterisierung zu kurz greift, zeigen immer mehr Games, die sich – ganz oder teilweise – bewusst an Passivität und rein ästhetischen Erfahrungen abarbeiten. Ihr Status als »richtige« Computerspiele wird aus diesem Grund jedoch regelmäßig angezweifelt. Mit Hilfe der Neuen Ästhetik sowie Theorien aus der Theaterwissenschaft, möchte der Vortrag einen anderen Zugang zu Walking-Simulatoren ermöglichen, der ihre Transgressionen nicht kategorisch ausschließt, sondern in etablierte Definitionsansätze integriert.

Wie sich erst vor Ort herausstellen sollte, ist der Begriff ›Walking-Simulator‹ in machen Kontexten absolut zutreffend. Beispielsweise, wenn tatsächlich der Akt des Laufens in allen Details simuliert wird. In Zukunft werde ich also nur noch über die Nutzer des Wortes lachen, wenn sie sich damit nicht explizit auf diesen Versuchsaufbau beziehen:

Walking-Simulator

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der University of Applied Sciences Europe in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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